ストリートファイター6(以下、スト6)は2026年現在、色んな大会が開かれたり、毎年新キャラが追加されたり、多くのユーザーが楽しんでる大人気格闘ゲームです。
2026年6月22日に自身のメインキャラであるモダン・マリーザがマスターランクに到達しました(^^)
マスターに行けなくて苦しんでる人の参考になるかもしれないと思ったので、マスターに行くまでにやったことや苦しんだこと、やって効果を実感できたことなどを書いていきます。
ちなみに筆者はゲームが上手くありません
おそくら中の下くらいの腕前だと思います
・マスターランクって凄いの?どの立ち位置?
・前提:筆者の格ゲーの腕前スペックや適性など
・マスターへ行くまでの道のり(ザックリした流れ)
・マスターへ行くまでに苦労したこと、やって効果を実感できたことなど
・マスターになってこれからすることなど
※この記事は2026年6月時点のものです
そもそもマスターランクって凄いの?どの立ち位置?


マスターランクは一番上とされていますが、マスターの中にもハイマスター(ハイマス)<グランドマスター(グラマス)<アルティメットマスター(アルマス)など分かれています。
さらに上位500人に入るとレジェンドという称号になる。
chatGPT調べですが、マスター到達者はユーザー全体の15~30%と言われています。
2026年6月9日時点でスト6の売上は700万本に到達したとあったので、マスターは そこそこ凄い位置だと思われる。
ちなみにchatGPT調べでは以下のようになってるそうです。
マスター到達:15~30%
MR1500:約8~10%
MR1600(ハイマス):約4~5%
MR1700(グラマス):約2%前後
MR1800(アルマス):0.5~1%程度
MR2000~(レジェンド圏):0.1%未満
※マスターランクになるとLPではなく、MRという数字でランクの上げ下げが行われる(ランクマッチで勝つとMRが増えて、負けると減る)
筆者が観測してる範囲ではプロ以外のアマチュアでゲームが上手い勢や格ゲー経験者だと、そこまで苦労せずにマスターに行けてる感じですね。
スマブラが上手い配信者は1~2か月でマスターに行ってたり、総合66時間でマスターに到達していたり、あらゆるゲームが上手い人は半年でアルマスまで行ったりしてました。すごい才能ですね(^^;
逆にゲームはそこまで上手くない格ゲー初心者だと半年~2年くらいでマスターに到達してる感じです。
※ただし選ぶ操作タイプ(C→クラシック、M→モダン)やキャラによって、マスター到達スピードは変わるという前提です
たとえば、初心者でも「モダン操作+エドモンド本田やヴァイパーを使う+多少の勉強をする」だと、かなり少ない時間でもマスターに行ける可能性が高くなります(実際に配信者の人で いらっしゃったので)。
今後、アップデートで弱体化とかがなければの話ですが・・。
※スト6には初心者殺しみたいなキャラがいて、本田やヴァイパーは その典型例
逆に、「クラシック操作+かなり勉強が必要なキャラ」だとマスターに上がるのに時間がかかる。
勉強が必須なキャラは扱いが難しいですが、習熟するとマスターに上がってから強いという特徴がある。
※ゲームが上手くない筆者は使いこなせないのですが・・
マスターに上がるまでは負けが多いと降格する可能性があるので、中々キツイよね
マスターになると降格はしませんが、ハイマス・グラマス・アルマス・レジェンドは負け続けるとマスターまで降格する可能性はあります
ちなみにマスター以下のルーキー~ダイヤランクはLPが規定値まで上がると☆が増えてマスターに近づきます。
例:ダイヤ☆1→19000~20199LP(20200LPでダイヤ☆2)、ダイヤ☆5→23800~24999LP(25000LPでマスター)
前提:筆者の格ゲーの腕前スペックや適性など


各種ゲームの上手さ:中の下
得意なゲーム:特になし
格ゲー経験:子供のころにスト2や餓狼伝説などをプレイ(※CPUレベル5とかにギリギリ勝てたレベル)
反射神経:良くない
もの覚え:良くない
手先の器用さ:不器用
練習や検証:結構好きな方
読み合い:結構好きな方
コーチング:受けたことがない
反応速度が重要な格ゲーにおいては、結構不利なスペックです(^^;
手先の器用さはクラシック操作の場合、重要になってくる。モダンでもコマンド入力するなら多少必要。
反応速度が良くないのを練習・検証・読み合いでカバーしてる感じのプレイングです。
スト6は上級者やプロによるコーチングも盛んに行われていますが、自分はモノ覚えがよくないので一回も受けていません。YouTube動画や上級者のリプレイでの勉強のみ。
マスターへ行くまでの道のり~ザックリした流れ・費やした試合数やトレモ時間など


※名前について→ランクマ3000戦以内にマスターに行けなかったら引退と宣言していました
・2025年7月ころにPCを新調したのを機にスト6を購入(セール価格だったので)
・ブログのレビュー漫画作業が忙しかったので、3か月くらい休憩の合間にCPU対戦で遊ぶ
・クラシックケンやモダンルークを触って、ちょっとだけランクマッチ(ランクマ)する
・モダンルークがシルバーランクになる
・ニコニコ動画で見かけたアルマスのモダンマリーザ使いの人に憧れて、マリーザにキャラ変更
・2025年10月ころに漫画作業が一段落したので本格的にランクマをする
・マリーザパワーのおかげで1か月前後でブロンズランク→プラチナランクになる
・対空技が出なくてプラチナ☆4で1か月くらい停滞
・対空技が半分は出るようになり、1か月以内にプラチナ☆5→ダイヤ☆2へ飛び級
・ダイヤ☆2~ダイヤ☆3で3か月くらい停滞(新キャラのアレックスに負け続ける)
・ダイヤ☆4→ダイヤ☆5まで2週間かからず昇格
・ダイヤ☆5で1か月半くらい停滞(新キャラのイングリットに負け続ける)
・色んなラッキーが重なってマスター昇格
・・という感じでした。
スト6に慣れる期間も入れたら約1年弱くらいでマスターになってますね。
反射神経が良かったり、もの覚えがいい人ならもっと早くマスターに到達できると思います(^^;
マスターになるまでに費やした試合数やトレモ時間など(遡れないものもあるのでザックリです)
試合数:2713戦(ランクマッチのみ)
トレーニングモード:300時間超
CPU対戦:30時間くらい
バトルハブ(まねもん対戦):100時間超
※まねもん対戦は他プレイヤーの動きをAIが再現してくれて、疑似的な対人戦ができる対戦モードです
トレーニングモード(トレモ)はコンボ練習や検証などをするためのモードですが、実際に手を動かしていた時間は250時間くらいだと思います(^^;
コンボ解説動画を見ながらトレモ画面を開いていたり、分からないことを調べながらトレモ画面を開いていたときもあったので。
基本的に筆者は皆でワイワイやるのが苦手なので、自分の上達速度が遅いのか早いのか よく分かりません。
SNSやYouTube配信者、Vtuberさんの上達の早さをみてると感覚がおかしくなりますが・・モダン操作で1万戦くらい費やしてマスターになった人もいれば、3300戦ほどでマスターになった人も知ってますので。
マスターへ行くまでに苦労したこと、やって効果を実感できたことなど


筆者の場合、ゲームが上手くないのが分かっていたので、強キャラを使うことを途中から意識しました。
なので、上級者のプレイに感銘を受けたのもありますがマリーザを選択。サブで使ってるキャラのリリーも初心者帯では、わりと無双レベルです。
2026年6月時点で追加されてるキャラ限定だと、モダン操作ならマリーザ・リリー・ベガ・本田・ヴァイパー・ブランカ・ザンギエフあたりが初心者にオススメされています。
プラチナあたりまでは、勉強しなくても そこそこ勝てる確率が高いという点で。
<個人的にマスターに行くまでに苦労したこと・ダメだった点など>
・調子が悪い日にランクマを多めにしてしまう
・逆に調子がいい日はLPを減らしたくなくてランクマを少なめにしてしまう
・反射神経が鈍すぎて対空が出ない
・ダイヤ帯はマスターのサブキャラがゴロゴロいるので勝率が悪化
・新キャラ追加タイミングで対応できずボロ負けする
・ボタン連打など悪いクセで返り討ちにあう
・ピンチになるとインパクトを撃つクセ→大体返されて痛い反撃をもらう
・立ち回りのキャンセルラッシュが苦手(今でも中々使えてません)
プラチナランク以下は1か月くらいの滞在で、プラチナランクは約2か月、ダイヤランクは約5か月くらい滞在していました・・(^^;
特にダイヤ帯はマスターのサブキャラ(瞬殺されるレベルで強い)と めちゃくちゃ当たるので、今までのヌルい戦い方が通用しません。
でも停滞やら苦労したおかげで新しいコンボを探して練習したり、上位帯マリーザのリプレイを見て研究したりしたので、停滞する期間=上達につながる期間だと思います。まぁツラい期間ではありますが・・。
<個人的にやって効果を実感したこと>
・対空率を50%以上にする
・個別キャラ対策はランクマッチで戦った後にリプレイ検証して、都度メモする
・試合での気づきも都度メモする
・時間がない日は勝ちの試合のみリプレイで検証する→勝った理由を考える
・一日のランクマを10戦5勝以上なら15~20戦までやる縛りにする
・アシストコンボ以外のSA1~3へ繋げるコンボを最低1か2つ、それぞれ覚える(YouTube動画で勉強)
・起き攻めを覚える(YouTube動画で勉強)
・ラッシュの精度を上げる
・ちゃんと読み合いをする(読み合いができてない日はボロ負けする)
・できるだけ相手のクセを見抜く
・自分の勝率が高い時間帯でランクマする
・読み合いじゃない、お祈りインパクトをやりすぎない
・無敵技をぶっ放すときは相手のクセを見てから(様子見やシミーが多いならやめる)
・何されてるか分からないくらい強い相手なら1抜けする
・LPを増やすのが最優先の場合、苦手キャラと連戦しない
・ラッシュ攻撃のヒット確認の練習→ヒット、ガードによって次の行動を変える
・ボタンの連打クセを矯正したら大ダメージコンボができるようになり、確定反撃も受けにくくなった
・使いやすいパッドに変更した
※アシストコンボはアシストボタン+特定のボタン連打でコンボが出る(モダン操作のみ)
※起き攻めは相手にジャンケンのような行動を迫ることができる。こちらは「遅らせ投げ・ラッシュ攻撃・シミー(カウンターを狙う行動)」をする。相手はこちらの行動を予測して自分の行動を決めなければならない
負ける行動をした場合、痛い反撃を食らう
特に赤字の項目でマスター行きが早くなったと実感しています。
対空が出てるときは大体勝てましたし、手動コンボの方が大ダメージを与えれますし、初動の攻撃もヒットもしやすい。
起き攻めは相手に強制的に択を迫れるので、ピンチ→有利になる場合もある。
立ち回り生ラッシュの場合は練度が必要ですが、硬直(動けない時間)からパリィ+方向キー2回だと最速でラッシュが出せるというのを知ってから起き攻めがしやすくなりました。
あとは自分の場合、勝てない時間帯というのがあって、朝から夕方までは成績が良くない傾向がありました。
ランクマする時間を夜にすると、ダイヤ☆5のときに1~2週間くらいで1200LP前後増えました。
ラッシュ攻撃はヒット時に大げさなエフェクトが出るのでヒット確認がしやすいです。
トレモのダミーにランダムでガードやヒットをさせて、ヒット確認する練習をしていました。
そして、ヒット時やガード時で次の行動を変えます。投げだったり、中パンチだったり。
初心者のときはボタンを連打してタゲコン(2~3段攻撃)が出て、相手に1発目ガードされる→隙が大きいので痛い反撃を受けるパターンが多かった。
インパクトヒット後のアシストコンボなどの場合を除き、連打クセをやめたら勝率が改善しました(たまに連打しちゃうときもありますが)。
あとタゲコンより手動コンボの方がダメージを取りやすいので、こちらもかなり勝率に寄与したと思います。
ほかにはマスターに上がる2週間くらい前までOCTAという格ゲー向けのゲームパッドを使っていたんですが、十字キーで例えば→を押していても↘や↗が入るという現象が起きていました。それでコンボミスしたり、反撃のチャンスを逃すことが多かった。
最初は筆者の入力の仕方が悪いと思っていたんですが、新しいパッドを使いだしてから十字キーの操作ミスはなくなりました。これも勝率に貢献したと思います。
筆者が購入したパッド↓


マスターになって これからする事など


①マリーザの課題探し
②サブキャラのリリーをマスターに上げる
③新キャラを触ってみたい
優先順位は①と②が高いです。
①マリーザの課題探し
とりあえずMRは気にせずにランクマッチをしてみて、自分に何が足りないのかを探す作業をしたいと思います。
マスター帯のランクマはダイヤ以下と違って、勝ち負けのMR増減は ほぼ等価交換みたいなものなので勝率50%以上ないと上にはあがれない仕組みになっています。
※ダイヤ帯では同等LPくらいの相手だと、勝つと+50LP、負けると―40LPでした
※マスター帯で同等MRの相手だと、勝つと+8MR、負けると―8MRとなっている
なので勝率50%以上にするために課題探しをしたいと思います。
たぶん、シミー(投げや無敵を釣る戦法)やキャンセルラッシュ、ラッシュ以外のヒット確認あたりを学ぶ感じなんだろうなぁというのは分かっていますが・・。
今までのやり方でMR1500からどこまで落ちるのかも確認したいので、今はMRを気にせず課題発見のためにランクマッチをまわしていくつもりです。
②サブキャラのリリーをマスターに上げる
本来は1キャラを限界まで育て上げたら次のキャラを触ってみるのがいいんでしょうけど、スト6は度々調整が入るのでサブキャラを持っていた方がリスクの分散になっていいかなと思っています。
※調整→個別キャラの強化や弱体化、システムの変更などが行われます
少し前の調整(2026年3月の調整)では豪鬼・舞・エド・リュウ・JP・ブランカの弱体化が行われました。
有識者による強化判定では、ジェイミー・本田・リリー・ヴァイパー・ダルシム・ラシードが強化らしい。
残りのキャラは微強化と据え置きです。
このように自分の持ちキャラが突然弱体化される場合もあるので、サブキャラを持っておくのは大事かなという判断です。
※噂では使用人口が多いキャラほど弱体化される可能性が高くて、使用人口が少ないキャラほど強化される可能性が高いのだとか(調整が入る前は豪鬼とJPが2トップで使用人口が多かった)
個人的には、マスター帯より下だとM本田は最強だし、Mヴァイパーも火力が高く最強なのに・・というツッコミはあるんだけど
まぁ使用人口の差か
あとは個別のキャラ対策にもなりますしね。
マリーザメインでランクマッチをしていましたが、リリーをサブとして使いだしてからマリーザのリリーに対する勝率が30%台→50%台に上がりました。
逆にリリーのマリーザに対する勝率は80%を超えています。
やっぱり触ったことあるキャラは弱点や強みなども理解できるようになるし、対策もしやすいですしね
2026年現在、リリーはレアキャラ(使用人口が少ない)なので遭遇率が低く、キャラ対策の優先度は低そうですが・・自分が使う側のメリットとしてリリーを知らない相手に分からん殺しができる強みがあります。
実際にリリーはプラチナ☆2からスタートして、ダイヤ☆2まで勝率51%を維持してますしね。
ただし筆者が操作するリリーは苦手キャラと得意キャラの勝率が大幅に違うという特徴もあります(^^;
現時点ではダルシム・ケン・テリー・DJ・サガットなど弾を持ってる相手が苦手です。
③新キャラを触ってみたい
2026年6月に新キャラ4人が発表されました。
今までのスト6は毎年 過去作や自社の別作品のキャラを追加していましたが、完全新規のキャラが3人と他社作品キャラ1人の追加が決定。
筆者は勝てなくても楽しいと思えるほど心が広くないので、初心者でも扱いやすい強キャラか自分のプレイングスタイルに合ったキャラしか使わない予定でした。
しかし自分のプレイングスタイルには合わなそうですが、ちょっと使ってみたいキャラがいたので「これからすること」の項目に入れてみました。
ただし、優先順位は低いです(^^;まずは①②を頑張りたいので。
まとめ:俺たちの戦いは まだまだ続く
・ゲームセンスが中の下くらい+モダン操作の筆者はマスターになるまでに約1年(2713戦)かかった
・コーチングは受けてないが、YouTube動画での勉強やリプレイ検証をした
・モダンでマスターへ行きたい場合は(一部のキャラを除いて)アシストコンボだけでは厳しい
・プラチナ帯とダイヤ帯は初心者殺しのランク帯→停滞する人が多い
・スト6のランクマはコンボ精度と読み合いが大事
・課題が見つかるほど楽しくなる
筆者の場合、課題が見つからなくて勝てなくなったら多分やめ時なんだと思いますが、マスターになってから課題がポツポツ見つかりだして楽しいです(^^)
ダイヤ☆5のときはLPを減らすのが怖くて、新しいことに挑戦できませんでしたがマスターになりたての今は色々試せますしね。降格しないので。
マスターになって勝率はさすがに悪化していますが、全然勝てないというほどでもない。
自分の成長を実感できるということが大事なんだと思います。
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